Escuela de fantasmas - Schloss Schlotterstein Ver más grande

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Escuela de fantasmas - Schloss Schlotterstein

Nuevo

Un trepidante juego de memoria para fantasmitas.

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6,15 €



Ficha técnica

Socialización
a partir de 4 años
de 2 a 4
Concentración
Memoria
Observación
11x14.5x3.5

Detalles

¡Vamos! ¡Comienza la prueba del encantamiento! Los fantasmillas tienen que demostrar ahora si saben espantar de verdad a los moradores del castillo prorrumpiendo en un sonoro «¡buh!». Pero la cosa no resulta fácil porque cada vez son diferentes los moradores a los que se debe asustar. Quien posea una buena memoria podrá asustar a la mayor parte de los moradores se convertirá en el maestro encantador.

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¿Cómo jugar?

En el castillo de los fantasmas habitan 20 moradores. En cada ronda se descubre una carta nueva en la que hay representados 12 moradores. Los jugadores intentan retener en la memoria a estos moradores. Tras girar la carta de aparecidos, los jugadores van espantando sucesivamente a un morador que crean haber visto en la carta de aparecidos. Al final de una ronda, cada jugador avanzará su fantasma por el camino una casilla por cada morador que haya reconocido correctamente. Por cada morador equivocado deberá retroceder una casilla. El objetivo del juego es llegar a estar en la posición más avanzada en el camino de los fantasmas una vez concluidas 12 rondas.

-Barajad las cartas de aparecidos y apilad 12 de ellas en el centro de la mesa mostrando la cara del camino de los fantasmas. Formad las 20 cartas de moradores en un círculo alrededor del mazo. Extented 10 cartas de aparecidos con la cara del camino de los fantasmas boca arriba formando un camino. Cada jugador coge un fantasma y lo coloca frente al camino de los fantasmas.

-Poneos de acuerdo para saber que jugador empieza primero, una vez decidido este jugador será el jefe de los fantasmas. (en esta ronda) 

-Tienes que descubrir la primera carta del mazo de aparecidos y ponerla en el centro de la mesa de manera que sea visible para todos. 

-Ahora intenta retener en la memoria a los moradores del castillo que aparecen en la carta de aparecidos. El jefe de los fantasmas decide cuándo dar la vuelta de nuevo a la carta. 

-¡Comienza el encantamiento! Nada más girarse la carta, el jugador más próximo al jefe de los fantasmas en el sentido de las agujas del reloj, medita qué moradores del castillo ha visto en la carta de aparecidos. Ese jugador tiene ahora dos posibilidades: ¡Asustar a un morador! Te acuerdas de un morador y lo asustas con un «¡¡¡Buuuuhhh!!!». A continuación coges esa carta de moradores del castillo y te la colocas delante. O no asustar a ningún morador: ¿No te puedes acordar de ningún morador? Entonces exclama: «¡1, 2, 3... Se acabó mi encantamiento!» y ya no puedes participar en esta ronda. Ahora es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

-El encantamiento finaliza cuando ningún jugador desee asustar a ningún morador del castillo más o cuando ya no quede ningún morador en el centro de la mesa. 

-Ahora se vuelve a descubrir nuevamente la carta de aparecidos y se procede al control: Por cada morador del castillo que se encuentre efectivamente en la carta de aparecidos, podéis avanzar una casilla vuestro fantasma por el camino de los fantasmas. Por cada morador del castillo que hayáis asustado pero no se encuentre en la carta de aparecidos, tenéis que retroceder a vuestro fantasma una casilla en el camino de los fantasmas.

-La partida finaliza después de efectuado el control de la duodécima y última carta de aparecidos. Gana el jugador que tenga más avanzado su fantasma en el camino de los fantasmas.

Contenido:

•4 fantasmas (en cuatro colores)

•36 cartas de aparecidos

•20 cartas de moradores del castillo

•Instrucciones

•Idiomas: UK, FR, ES, IT, DE, NL

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