En misión secreta - In geheimer Mission Ver más grande

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En misión secreta - In geheimer Mission

Nuevo

Un juego para agentes secretos con buen temple y buena memoria.

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6,15 €



Ficha técnica

Socialización
más de 8 años
de 2 a 5
Concentración
Observación
11x14.5x3.5

Detalles

Efecto Fex: Las reglas de este tipo de juegos contienen diversas variantes que cambian el desarrollo del juego y que, en parte, requieren acciones contrapuestas. Antes de cada partida se determina qué reglas son las válidas y los jugadores deben retener y seguir esas reglas diferentes cada vez para poder ganar. Así pues, los jugadores se adaptan continuamente a las condiciones cambiantes y entrenan de esta manera las funciones ejecutivas.

germany fex

¿Cómo jugar?

El Agente X ha conseguido por fin infiltrarse en el edificio de alta seguridad. Lo importante ahora es no perder ni un segundo porque ya ha echado a andar la cuenta atrás para memorizar el código secreto. ¡Pero ojo! Todo tipo de cosas pueden perturbar la misión, ya sean los ladridos de los perros guardianes o las estrepitosas sirenas de alarma. ¡Los agentes expertos en mil y una misiones no deben permitir que nada ni nadie les altere!

-El juego básico: Se compone de tres rondas. En cada ronda hace de agente una vez cada jugador. Mientras los compañeros de juego intentan distraer al agente con acciones perturbadoras, éste tiene que intentar memorizar el mayor número posible de signos de código y enumerarlos cuando haya transcurrido el tiempo.

Ronda nº 1

Memorizar los signos de código.

-Recibes 12 cartas de código boca abajo. Antes de poder verlas, hay que poner boca arriba una carta perturbadora de modo que esté a la vista de todos y hay que dar la vuelta al reloj de arena. Mientras transcurre el tiempo vas mirando las cartas de los signos del código una tras otra, memorizas los signos y vas dejando las cartas de nuevo boca abajo formando un mazo; tú mismo decides cuántas de las 12 cartas quieres ver y memorizar.

-Valora bien el número de cartas que puedes memorizar en el tiempo de que dispones. Mejor dar la vuelta a pocas cartas que no recordar ninguna al final. Mientras tanto tus compañeros intentan distraerte con la acción señalada en la carta perturbadora, pero sin tocarte.

Control de los signos del código memorizados.

-El jugador que está sentado a tu izquierda cogerá el mazo con las cartas del código boca abajo y procederá a realizar el control: Ahora tienes que pronunciar todos los números, letras y símbolos que recuerdes. No importa el orden.

-En cuanto hayas enumerado todos los signos del código o no recuerdes ninguno más o hayas pronunciado un signo equivocado anotaréis un punto por cada signo del código correcto en la casilla de ese jugador.

Ronda nº 2

-Jugaréis exactamente igual que en la ronda nº 1 con la siguiente variación: Antes de girar el reloj de arena, cada jugador (con excepción del agente) cogerá una carta perturbadora para sí y ejecutará esa acción perturbadora mientras transcurre el tiempo.

Ronda nº 3

-En esta tercera y última ronda se produce la siguiente variación: Los jugadores pueden elegir la acción perturbadora que deseen realizar. Puede ocurrir que sean varios los jugadores que elijan la misma acción perturbadora.

-La partida acaba después de la tercera ronda. Sumad los puntos de cada jugador. ¿Quién tiene el mayor número de puntos? Has ganado tú la partida y te conviertes en el superagente con la mejor nota en el examen de maestría.

Incluye Variante «Código a código».

Contenido:

•40 cartas de signos de códigos

•8 cartas de acciones perturbadoras

•8 cartas Fex

•1 reloj de arena

•Necesitarás papel y lápiz para anotar los puntos

•Instrucciones con varias modalidades de juego

•Idiomas: UK, FR, ES, IT, DE, NL

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