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Dice Run

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Quién sabe dónde acabará esta carrera...

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Ficha técnica

Socialización
a partir de 12
de 3 a 6
Matemáticas
Observación
Planificación
Razonamiento Secuencial
13.5x22x4 cm

Detalles

DiceRun es una estratégica carrera con 30 dados corredores, donde no es nada fácil estar en cabeza. Juega las cartas apropiadas y conduce a tu equipo de dados hacia el grupo líder, o retrasa a los dados adversarios.

Tienes cuatro etapas para ganar y, en cada una, un corredor favorito... ¿conseguirás llegar el primero?

¿Cómo jugar?

Cada jugador recibe 4 cartas de objetivo secreto y 3 cartas de movimiento. El resto de cartas se dejan en sus correspondientes montones. Las cartas de objetivo secreto que sobran sirven para la puntuación y las cartas de movimiento se van robando a lo largo de la partida.
La carrera va a tener cuatro etapas. Para determinar cuándo terminan estas etapas, se distribuyen las cartas de etapa, como se indica en las reglas, en el montón de cartas de movimiento. En cuanto aparece una de estas cartas al robar, se para el juego, el jugador selecciona su carta objetivo secreto para esa etapa y se comprueba quién ha sido el jugador mejor clasificado.

La carrera se inicia lanzando los dados y dejándolos como queden en el pelotón de salida. Según se vayan jugando cartas, se crearán nuevos grupos de dados con "escapados", en el grupo líder, o con grupos de "perseguidores".
Durante su turno el jugador debe: 

  1. Jugar una carta de su mano.
  2. Realizar una acción (depende de la carta jugada).
  3. Robar una carta del montón de cartas de movimiento, con alguna excepción explicada en las reglas.

Cada vez que un jugador saca una carta, pueden moverse los dados de la carrera. Por ejemplo: si se juega una carta con un dado morado, todos los dados morados (independientemente de su valor) avanzan en la carrera. En el caso del pelotón de salida, los dados morados avanzarían formando un nuevo grupo, que sería el grupo líder. Si ya había varios grupos formados, siempre avanzarían primero los del grupo líder y después los demás, siguiendo el orden de los grupos. Es lo mismo si se juega una carta con un dado con un valor concreto (sólo se moverían los dados con ese valor, independientemente de su color).
Entre las cartas de movimiento también hay cartas para intercambiar la posición de dos grupos, que los dados del último grupo hagan una remontada, que tres dados del grupo en cabeza hagan un sprint... ¡Todo lo que tiene que haber en una buena carrera!

Después de cada etapa, se anotan los puntos conseguidos. Se reciben más cuanto mejor posicionados estén los dados de la carta de objetivo secreto de cada jugador. La carta de etapa tiene puntos extra para el jugador que haya conseguido más puntos en dicha etapa (el ganador de etapa).
El que tenga más puntos totales al final de la cuarta etapa, ¡ha ganado la carrera!

Contenido:

•30 dados de 5 colores diferentes

•110 cartas (30 de objetivo secreto, 4 de etapa y 76 de movimiento)

•Instrucciones

•Idiomas: UK, FR, ES, IT, DE 

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