Maguitos - Kleine Magier Ver más grande

Maguitos - Kleine Magier

Nuevo

Loco y giratorio juego de memoria. 

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31,50 €



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Ficha técnica

Socialización
a partir de 4 años
de 2 a 4
Concentración
Coordinación Ojo-Mano
Memoria
Motricidad fina
Razonamiento Secuencial
35x35x7

Detalles

¡Emoción en Abracadabra, la capital del país de la Magia! Llega el gran mago Merlín a examinar a los aprendices de mago. Por ello se han concentrado todos los maguitos frente a las murallas de la ciudad. Todos están muy nerviosos y a ti también te tocará examinarte. ¿Podrás superar el examen de Merlín para convertirte en un gran mago? No te dejes confundir por el gran Mago ya que en un abrir y cerrar de ojos le dará la vuelta a todo....

¿Cómo jugar?

-Extended el tablero de juego en el centro de la mesa. Coged las tres ruedas dentadas y encajadlas en los agujeros del tablero de juego, tal como se muestra en el dibujo. Si las habéis colocado correctamente, las tres ruedas dentadas se moverán simultáneamente cuando mováis una de ellas con un dedo.

-Para empezar la partida uno de los símbolos de mago de la rueda dentada con estrellas tiene que estar situado junto al símbolo de mago del tablero de juego. 

-Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj.

-Coge una ficha de animal y dí en voz alta su nombre. A continuación coloca esa ficha en una casilla cualquiera de las 3 ruedas dentadas y tápala con un sombrero de mago.

-El siguiente jugador cogerá otra ficha, la colocará en una casilla y la tapará, así sucesivamente hasta que todas las casillas estén completas con animales.

-A continuación se tira el dado.

Si el dado muestra dos o tres puntos sigue la dirección indicada por la flecha, mueve al Mago Merlín el número de casillas correspodientes al número salido en el dado. La casilla en la que haya caído el Mago Merlín te indica qué animal tienes que hacer aparecer por arte de magia.

Si el dado muestra el símbolo del mago Merlín tendrás que girar lentamente la rueda dentada haciéndola avanzar una marca en el sentido de las agujas del reloj. 

-Coge la varita mágica y levanta un sombrero de mago, para ello introduce la punta del sombrero por la parte plateada de la varita y levántalo.

-Si ha aparecido el animal que estabas buscandoganarás una estrella que colocarás delante de ti. Si en cambio no ha aparecido ese animal, tendrás que practicar más y no obtienes ningún premio.

-El juego termina cuando el Mago Merlín alcanza la casilla de lelgada o cuando se hayan repartido todas las estrellas.

-Gana el jugador que consiga más estrellas. 

Incluye variente Supermago.

Contenido:

•1 tablero de juego 

•3 ruedas dentadas

•1 mago Merlín

•1 varita mágica (con imán) 

•9 sombreros de mago 

•9 fichas de animales

• 26 estrellas 

•1 dado 

•Instrucciones

•Idiomas: UK, FR, ES, IT, DE, NL

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